xing_aka_kelos (xing_aka_kelos) wrote,
xing_aka_kelos
xing_aka_kelos

По следам "Восточного Экспресса" - часть 2 (подготовка игроков к игре)

Пока я пытаюсь уложить в голове мысли про подготовку к игре - напишу-ка резюме по круглому столу "Почему игроки плохо готовятся?".

О чем был круглый стол:

У меня есть ощущение, что игроки готовятся... не то чтобы "мало", но "меньше чем я ожидаю". Почему так? Что сделать, чтобы изменить ситуацию?

Вопросы которые не обсуждали
- Много подготовки к играм просто не нужно - замечание, досточное обдумывания. Не обсуждали, т.к. это не тема стола.
- Надо меньше ждать от игроков - замечание, досточное обдумывания. Не обсуждали, т.к. это не тема стола.
- Надо самому делать за игроков всё, что считаешь нужным для игры - замечание, досточное обдумывания. Не обсуждали, т.к. это не тема стола.
- Бывают игроки, которые вообще не готовятся, а приежают и играют на все сто - прекрасные люди, но стол не про них. Не обсуждали.

Постановка вопроса:

Что можно сделать, чтобы увеличить время / силы / результат , которые игроки вкладывают в игру в ходе подготовки?

Почему стали меньше готовиться:
- повзрослели, время кончилось. Маме можно сказать "приеду через неделю", а жене, оказывается, нет!
- имеем негативный опыт подготовки (однажды готовились-готовились, а игра оказалась унылой). Вот я помню одну игру...
- много проектов. Раньше-то одна игра в год была.

Скучные циферки:

Вот я, как мастер, готовлюсь к игре год. Допустим, сначала это 8 месяцев по 8 часов в неделю, потом 3,5 месяца по 16 часов в неделю, потом две недели по 16 часов в сутки (включая саму игру).
Это примерно 8*32+3,5*64+14*16 = около 700 часов. Не много, не мало, а в самый раз. Из этого времени "на саму игру" уходит, скажем, 400 часов, а остальное - на АХЧ и всякую прочую "инфраструктурную" работу. Допустим, у нас пятеро таких мастеров и в резульате в игру МГ вклыдвает, допустим, 5*400 - около 2000 человеко-часов.

Игрок тратит 2 дня по 16 часов на саму игру, и ещё сколько-то на подготовку. Кто-то тратит 8 часов на чтение правил и сбор рюкзака, а кто-то - 200 часов на прорабатывание исторических источников, переписку с членами семьи или с мастерами, сборы с командой, пошив платья, сбор семи баулов с хабаром и тренировки по магии на палочках. Если на игре есть 100 игроков, то 100*16*2=3200 человеко-часов точно будет потрачено на игру (поэтому мастера не могут поиграть в игру дома). Это - сотворчество во время игры. Есть ещё сотворчество до игры - это время, вложенное не в чтение правил и не в закупку алкоголя. А, например, в придумывание предыстории персонажа или в придумывание религии для своего лемени на игре. Если в среднем 100 игроков потратят на это около 20 часов каждый - то они по вкладу в игру ДО игры примерно сравнятся с мастерами. Подобное я наблюдаю довольно редко.

Эй! Не надо читать это буквально. Я прекрасно понимаю, что работа меряется НЕ потраченными на неё усилиями, а получненной от неё пользой - так что везде выше надо предполагать что речь идёт про "примерно одинаковый навык", помнить что первые часы на работу тратятся с маскимальной отдачей, а последующие - со всё уменьшающейся эффективностью и так далее. Что бывают периоды вдохновения, когда результат одного часа одной работы круче, чем результат полугода стараний в другой области.

Результаты обсуждения:

1) Если игрок переживает за игру, любит её, то он сам охотно вложит больше усилий. Как можно постараться вызвать такую любовь:

  • Выбрать тему или сеттинг игры так, что к вам заявятся люди, уже влюблённые в них

  • Обвешивать подготовку отсылками к темам, вызывающим глубоко личный отклик у игроков (или если вы хорошо знаете игроков лично)

  • Следить за реакцией игрока - если вы увидели, что он "загорелся" чем-то, надо подумать, как дать или пообещать ему, что это будет у него на игре (иначе можно случайно обесценить важное для него и вызвать отторжение)

  • Проявлять много мастерского внимания к игроку - это повышает важность темы в его глазах (не забывать отвечать на письма, например)

  • Зажигать игрой лидеров мнений - они подтянут остальных

  • Провоцировать игроков вложить ресурсов - это стимулирует их к дальнейшей работе (раз уж они уже так далеко забежали)

  • Статусные роли и функции - провоцируют игроков вкладывать усилия

  • Бонусы в моделях (за доспех, за подготовку) - фу-фу-фу, но на практике иногда работает

  • Можно попробовать брать игрока "на слабо" - "роль тяжёлая, не знаем, есть ли в нашем регионе игроки такого уровня!"

  • "Присвоение" истории / темы игры может происходить на сыгровках и других видах доигровой активности игроков (блоги, фотосессии, показательные выступления)

2) Кроме самого "времени на подготовку" надо думать об эффективности - если игрок не знает, что делать, он растеряется и потеряет время и мотивацию. Варианты поведения:

  • Делать инструкции-подсказки о подготовке для игроков. "Если ты только начал готовиться - сначала прочитай только эти 2 источника этот 1 текст про игру, потом найди себе группу персонажей и договорись о роли...". Эдакий мануал по подготовке.

  • Делать подготовку с нарастающей сложностью - минимальные требования к подготовке - костюм и роль, для более крутых - семья и профессия, для более крутых - религия... Игрок сам выдирает себе сложность в зависимости от того насколько его прёт. Но "дорожную карту" должны бы давать мастера

  • Давать игроку ограничения для его креатива - когда тебе можно ВСЁ, то не знаешь с чего начать. Говоря с игроком давай ему ограничения - пока он не скажет, что ему достаточно (я не знаю, с чего начать. Ты обязательно католик... еретик... живёшь тут давно... жена умерла... и ты женился заново... ненавидишь женскую половину деревни... Презираешь знатных... - О, ВСЁ, Я ЗНАЮ ЧТО ПРИДУМЫВАТЬ)

  • Давать игроку простор для творчества, но обозначать рамки - "придумывайте историю семей сами, но кровная вражда между кланами должна быть устроена ровно так, как в табличке по ссылке...)

  • Кроме того, помятуя что нужна не "работа по подготовке", а результат этой работы, есть средства по повышению "конвертации" усилий в результат. Крутое, говорят, средство - воркшоп / сыгровка на полигоне перед игрой: игроки уже всё вместе, они думают об игре, не отвлекаются и не успеют забыть материал, проработанный на воркшопе. Как делать воркшоп: не спрашивайте меня, я такого не видал. По моему опыту - программу воркшопа надо разрабатывать с мастерами, а проводить его должны капитаны команд / лидеры мнений.

3) Среда / тусовка с высокой "нормой" подготовки - сильно поможет в изменении ситуации в желаемую сторону.

4) Моё личное заключение:

  • любовь должна быть не только сильной, но и своевременной: если игрок даже очень влюбится в вашу игру, но сделает это за неделю до неё, то по 16 часов в день он для игры работать не начнёт. 4 часа в день - сияющий максимум.

  • отдавая силы и время вашей игре, игрок отрывает их от других проектов (в лучшем случае - от танчиков) - это реальная и желательная ситуация.

5) Тут будут важные мыли других участников, когда я доберусь до их красных и жёлтых бумажек:

  • Надо не перегружать игрока информационными поводами по игре. Сейчас время такое, что легко в голове игрка в категорию "спам" угодить. Оповещение о каждой альфа-версии правил, которую вы вывешиваете нужно не только лишь каждому игроку.

  • Чуваки! Клиповое мылшение одолеваэ! Доигровые (особенно мотивирующие и стартегические) материалы можно делать в виде АУДИОЗАПИСЕЙ или даже в форме ВИДЕО. Важный момент: комрад, если ты снял на видео как твой ГМ толкает речь про игру, добавь субтитры, а? Мороки много, но порой же ваще не слышно что говорят!

  • Выводить игрока в удобные для него рамки этого креатива, постепнно сужая эти рамки

  • Надо проектировать поведение игрока при подготовке к игре (стааивть себя на его место - что он видит от нас? на что это похоже? чего не хватает чтобы готовиться?)

  • Надо рассказывать игроку как его усилия по подготовке сделают лучше именно его игру

  • Чтобы игрок не боялся вкладывать усилия - надо показывать как продвигается подготовка игры (отчеты, план работ до самой игры...)

  • Сыгровка - это механизм присвоения игроком мастерского персонажа. Делайте их!

  • Стоит постоянно давать игроку мастерский фидбек. Молодец, что готовишься, игрок.

  • Игроки-паровозы - заражают идеей игры окружающих игроков

  • Стоит сдерживать свой креатив, чтобы не подавлять креатив игроков

  • Отказ от сетки ролей, чтобы дать простор креативу? Или наоборот? Где золотая середина?

6) Из комментариев:

  • Важным моментом, влияющим на эффективность, является понимание игроком главной идеи игры (главных идей). Тогда каждый час его работы принесёт на порядок больше пользы игре.

Tags: РИ
Subscribe
  • Post a new comment

    Error

    default userpic

    Your reply will be screened

    When you submit the form an invisible reCAPTCHA check will be performed.
    You must follow the Privacy Policy and Google Terms of use.
  • 23 comments