?

Log in

No account? Create an account
Оригинал взят у ibigdan в 15-летний мальчик нашёл затерянный город майя по звёздной схеме

Уильям Гадури, 15 лет, объясняет учёным Канадского космического агентства свою теорию о расположении городов майя

Канадский школьник Уильям Гадури (William Gadoury) давно увлекается цивилизацией майя. Он знал, что майя преклонялись перед космосом и звёздами. Но его интересовал вопрос, почему они строили города не там, где удобно для жизни, не возле рек, а в довольно странных местах: в труднодоступных джунглях, на склонах гор и т.д. Несколько лет назад у школьника появилась безумная идея, что индейцы строили города… в соответствии с расположением звёзд на небе!

Мальчик составил карту поселений, наложил её на карту созвездий — и сумел предсказать, где находится ещё один неизвестный город. Это открытие стало великолепным подтверждением его теории.

читать дальшеCollapse )

[reposted post] ХАЛК УНИЖАТЬ


ссылка на ютуб

Это лучшее видео о BMW, что я видел :)

Оригинал взят у slobodin в Это не кризис, ребята, - это другая реальность
Суровая реальность пришла всерьёз и надолго для каждого из нас. И если каждый не расстанется с мифами о самом себе и окружающем мире — то жди беды. Суровый отрезвляющий пост после работы над моим собственным отрезвлением.




2015 год каждый из нас прожил, думая, что он живёт в кризис. Весь наш предыдущий опыт подсказывал нам, что это так и есть. Ведь мы умеем переживать кризисы. Мы пережили его в 1998 году, мы пережили кризис 2008–2009 года и до последнего думали, что надо пережить 2015. Просто пережить – и все наладится. У каждого из нас наладится – в разной степени, но точно наладится.

Нам казалось, что вот-вот – и цена на нефть будет расти, и курс доллара, экономика каким-то необъяснимым способом начнёт дышать, денег в нашем кармане станет как-то больше. В общем, все как-то выправится и станет легче.

Но я уверен, что надежды и ожидания каждого из нас на лучшее не оправдаются никак.

Почему мы потеряли адекватность. Пять мифов в наших головахCollapse )

МакДуфф

Жаль его, он отличный мужик.

Оригинал взят у var_r_r в МакДуфф
Погиб этой ночью на Кубе. Сбит грузовиком.
Хейтелл, Эйлин и Фидель разбираются с консульством и страховой компанией. Ситуация видимо под контролем, но...
Мир нашему другу МакДуффу и сил ребятам.
Шок.

Из конструктивного: если вы знаете какую-либо кубинскую специфику, вели дела с этой страной, понимаете что-то про ее подводные камни или про подводные камни таких ситуаций - напишите. Кросс-пост тоже не помешает.

Tags:

Пока я пытаюсь уложить в голове мысли про подготовку к игре - напишу-ка резюме по круглому столу "Почему игроки плохо готовятся?".

О чем был круглый стол:

У меня есть ощущение, что игроки готовятся... не то чтобы "мало", но "меньше чем я ожидаю". Почему так? Что сделать, чтобы изменить ситуацию?

Вопросы которые не обсуждали
- Много подготовки к играм просто не нужно - замечание, досточное обдумывания. Не обсуждали, т.к. это не тема стола.
- Надо меньше ждать от игроков - замечание, досточное обдумывания. Не обсуждали, т.к. это не тема стола.
- Надо самому делать за игроков всё, что считаешь нужным для игры - замечание, досточное обдумывания. Не обсуждали, т.к. это не тема стола.
- Бывают игроки, которые вообще не готовятся, а приежают и играют на все сто - прекрасные люди, но стол не про них. Не обсуждали.

Постановка вопроса:

Что можно сделать, чтобы увеличить время / силы / результат , которые игроки вкладывают в игру в ходе подготовки?

Почему стали меньше готовиться:
- повзрослели, время кончилось. Маме можно сказать "приеду через неделю", а жене, оказывается, нет!
- имеем негативный опыт подготовки (однажды готовились-готовились, а игра оказалась унылой). Вот я помню одну игру...
- много проектов. Раньше-то одна игра в год была.

Скучные циферки:

Вот я, как мастер, готовлюсь к игре год. Допустим, сначала это 8 месяцев по 8 часов в неделю, потом 3,5 месяца по 16 часов в неделю, потом две недели по 16 часов в сутки (включая саму игру).
Это примерно 8*32+3,5*64+14*16 = около 700 часов. Не много, не мало, а в самый раз. Из этого времени "на саму игру" уходит, скажем, 400 часов, а остальное - на АХЧ и всякую прочую "инфраструктурную" работу. Допустим, у нас пятеро таких мастеров и в резульате в игру МГ вклыдвает, допустим, 5*400 - около 2000 человеко-часов.

Игрок тратит 2 дня по 16 часов на саму игру, и ещё сколько-то на подготовку. Кто-то тратит 8 часов на чтение правил и сбор рюкзака, а кто-то - 200 часов на прорабатывание исторических источников, переписку с членами семьи или с мастерами, сборы с командой, пошив платья, сбор семи баулов с хабаром и тренировки по магии на палочках. Если на игре есть 100 игроков, то 100*16*2=3200 человеко-часов точно будет потрачено на игру (поэтому мастера не могут поиграть в игру дома). Это - сотворчество во время игры. Есть ещё сотворчество до игры - это время, вложенное не в чтение правил и не в закупку алкоголя. А, например, в придумывание предыстории персонажа или в придумывание религии для своего лемени на игре. Если в среднем 100 игроков потратят на это около 20 часов каждый - то они по вкладу в игру ДО игры примерно сравнятся с мастерами. Подобное я наблюдаю довольно редко.

Эй! Не надо читать это буквально. Я прекрасно понимаю, что работа меряется НЕ потраченными на неё усилиями, а получненной от неё пользой - так что везде выше надо предполагать что речь идёт про "примерно одинаковый навык", помнить что первые часы на работу тратятся с маскимальной отдачей, а последующие - со всё уменьшающейся эффективностью и так далее. Что бывают периоды вдохновения, когда результат одного часа одной работы круче, чем результат полугода стараний в другой области.

Результаты обсуждения:

1) Если игрок переживает за игру, любит её, то он сам охотно вложит больше усилий. Как можно постараться вызвать такую любовь:

  • Выбрать тему или сеттинг игры так, что к вам заявятся люди, уже влюблённые в них

  • Обвешивать подготовку отсылками к темам, вызывающим глубоко личный отклик у игроков (или если вы хорошо знаете игроков лично)

  • Следить за реакцией игрока - если вы увидели, что он "загорелся" чем-то, надо подумать, как дать или пообещать ему, что это будет у него на игре (иначе можно случайно обесценить важное для него и вызвать отторжение)

  • Проявлять много мастерского внимания к игроку - это повышает важность темы в его глазах (не забывать отвечать на письма, например)

  • Зажигать игрой лидеров мнений - они подтянут остальных

  • Провоцировать игроков вложить ресурсов - это стимулирует их к дальнейшей работе (раз уж они уже так далеко забежали)

  • Статусные роли и функции - провоцируют игроков вкладывать усилия

  • Бонусы в моделях (за доспех, за подготовку) - фу-фу-фу, но на практике иногда работает

  • Можно попробовать брать игрока "на слабо" - "роль тяжёлая, не знаем, есть ли в нашем регионе игроки такого уровня!"

  • "Присвоение" истории / темы игры может происходить на сыгровках и других видах доигровой активности игроков (блоги, фотосессии, показательные выступления)

2) Кроме самого "времени на подготовку" надо думать об эффективности - если игрок не знает, что делать, он растеряется и потеряет время и мотивацию. Варианты поведения:

  • Делать инструкции-подсказки о подготовке для игроков. "Если ты только начал готовиться - сначала прочитай только эти 2 источника этот 1 текст про игру, потом найди себе группу персонажей и договорись о роли...". Эдакий мануал по подготовке.

  • Делать подготовку с нарастающей сложностью - минимальные требования к подготовке - костюм и роль, для более крутых - семья и профессия, для более крутых - религия... Игрок сам выдирает себе сложность в зависимости от того насколько его прёт. Но "дорожную карту" должны бы давать мастера

  • Давать игроку ограничения для его креатива - когда тебе можно ВСЁ, то не знаешь с чего начать. Говоря с игроком давай ему ограничения - пока он не скажет, что ему достаточно (я не знаю, с чего начать. Ты обязательно католик... еретик... живёшь тут давно... жена умерла... и ты женился заново... ненавидишь женскую половину деревни... Презираешь знатных... - О, ВСЁ, Я ЗНАЮ ЧТО ПРИДУМЫВАТЬ)

  • Давать игроку простор для творчества, но обозначать рамки - "придумывайте историю семей сами, но кровная вражда между кланами должна быть устроена ровно так, как в табличке по ссылке...)

  • Кроме того, помятуя что нужна не "работа по подготовке", а результат этой работы, есть средства по повышению "конвертации" усилий в результат. Крутое, говорят, средство - воркшоп / сыгровка на полигоне перед игрой: игроки уже всё вместе, они думают об игре, не отвлекаются и не успеют забыть материал, проработанный на воркшопе. Как делать воркшоп: не спрашивайте меня, я такого не видал. По моему опыту - программу воркшопа надо разрабатывать с мастерами, а проводить его должны капитаны команд / лидеры мнений.

3) Среда / тусовка с высокой "нормой" подготовки - сильно поможет в изменении ситуации в желаемую сторону.

4) Моё личное заключение:

  • любовь должна быть не только сильной, но и своевременной: если игрок даже очень влюбится в вашу игру, но сделает это за неделю до неё, то по 16 часов в день он для игры работать не начнёт. 4 часа в день - сияющий максимум.

  • отдавая силы и время вашей игре, игрок отрывает их от других проектов (в лучшем случае - от танчиков) - это реальная и желательная ситуация.

5) Тут будут важные мыли других участников, когда я доберусь до их красных и жёлтых бумажек:

  • Надо не перегружать игрока информационными поводами по игре. Сейчас время такое, что легко в голове игрка в категорию "спам" угодить. Оповещение о каждой альфа-версии правил, которую вы вывешиваете нужно не только лишь каждому игроку.

  • Чуваки! Клиповое мылшение одолеваэ! Доигровые (особенно мотивирующие и стартегические) материалы можно делать в виде АУДИОЗАПИСЕЙ или даже в форме ВИДЕО. Важный момент: комрад, если ты снял на видео как твой ГМ толкает речь про игру, добавь субтитры, а? Мороки много, но порой же ваще не слышно что говорят!

  • Выводить игрока в удобные для него рамки этого креатива, постепнно сужая эти рамки

  • Надо проектировать поведение игрока при подготовке к игре (стааивть себя на его место - что он видит от нас? на что это похоже? чего не хватает чтобы готовиться?)

  • Надо рассказывать игроку как его усилия по подготовке сделают лучше именно его игру

  • Чтобы игрок не боялся вкладывать усилия - надо показывать как продвигается подготовка игры (отчеты, план работ до самой игры...)

  • Сыгровка - это механизм присвоения игроком мастерского персонажа. Делайте их!

  • Стоит постоянно давать игроку мастерский фидбек. Молодец, что готовишься, игрок.

  • Игроки-паровозы - заражают идеей игры окружающих игроков

  • Стоит сдерживать свой креатив, чтобы не подавлять креатив игроков

  • Отказ от сетки ролей, чтобы дать простор креативу? Или наоборот? Где золотая середина?

6) Из комментариев:

  • Важным моментом, влияющим на эффективность, является понимание игроком главной идеи игры (главных идей). Тогда каждый час его работы принесёт на порядок больше пользы игре.

Tags:

По следам Восточного Экспресса



Лирика

По роду деятельности я работаю с большими объёмами информации, в которых много деталей и эти детали нельзя упускать из виду. Поэтому очень люблю и неплохо умею разные списки.

Давно уже я сначала искал, а потом пытался составить список работ, которые приходиится делать, когда делаешь РИ. Это оказалось неподъёмным для одного человека.

Старые списки

Сначала я приведу лучший из найдённых мной списков (от МГ ДЫБРА) - он крутейший и достоин того, чтобы о нём знали: ССЫЛКА НА КЛАССИФИКАТОР ОТ ДЫБРЫ (ссылка на файл ворд)

Следующий список (я обещал) это список ВСЕХ дел, которые надо было сделать, чтобы развернуть и запустить комплект "Мертвятник + Оракул" на игре по Тёмной Башне от МГ Bad Company. Список действительно полон. Обратите внимание на его структуру - она нужна для практического использования: Ссылка на порядок разворачивания локаций на Тёмной Башне (гуглодок).

Новый список

Но задача составить такой список для целой игры выглядит нереально. Проблема не только в большом перечне работ, но и в ветвлении - "ЕСЛИ в правилах найдён баг, ТО переделываем правила, ЕСЛИ при этом изменится маткомпонент модели, ТО переделываем бюджет, а ЕСЛИ уже закупили маткомпонент, ТО переделываем правила ещё раз" . Осилить ветвящийся список ещё можно (в МГ нужен аутист - фанат планирования) - но ведь им нельзя будет пользоваться!

Есть одна идея, что делать. Я прочёл про эту идею семинар. Весь этот пост это НЕ итоги с семинара - про это я напишу отдельно.
Молодец, сказали другие мастера, давай начинать.
Ок, давайте начинать )))

Идея состоит в том, чтобы сделать список-памятку для мастеров, где перечистить ВСЕ виды работ, которые встречаются при подготовке РИ.
Важно - не смешать кабинетки и тысячники.
Важно - не забыть что-то критичное.
Важно - чтобы список был читаемым.

Правила составления списка - тут: ССЫЛКА НА ПРАВИЛА СОСТАВЛЕНИЯ СПИСКА ДЕЛ ДЛЯ РИ (гуглодок). Там внутри уже - ссылка на сам список. Сначала прочтите правила. Правила можно комментировать - потому что их можно и нужно улучшать.

Правила редактирования

Как будет организовано редактирование:

  1. Редактировать гуглотаблицу могут все. Эта таблица - черновик.

  2. Сначала запишитесь в авторы на втором листе и выберите себе цвет!

  3. Свои дела красьте этим цветом (всю ячейку)

  4. НЕ СТИРАЙТЕ чужих дел - не согласны, делайте комментарий или примечание

  5. Добавляетй пустые строчки очень внимательно, редко и минимум по 10 штук.

Чистовик:

  1. На первых порах переносить правки в чистовик буду я. Это продлится максимум неделю, но тем не менее. Потом возьму ещё соредакторов.

  2. При возникновении спорных вопросов (объединить ли несколько дел в одно, узаконить ли какой-то термин, добавить ли новую категорию работ...) - будем устраивать голосование, окончательное слово я пока буду оставлять за собой.

  3. Демократия важна - нельзя допустить чтобы это список развалился на несколько (с разными группами авторов, разными правилами составления и разной степенью заполненности) хотя бы в первый год. Иначе это опять будет "какой-то список работ".

  4. Ссылку на чистовик списка опубликубю позже.

Комментарии к этому посту: используйте заголовки

Правила составления - если хотите обсудить / скорректировать правила составления списка
Термины - если хотите обсудить отдельные кривые термины или терминологию в целом

Tags:

Оригинал взят у nuci в post
Всем привет! Снова реклама в блоге. Но самая лучшая и прямо таргетированая специально для тебя, товарищ!

27 сентября, в воскресенье, в Москве состоятся XXV Большие Дружеские Осенние Маневры. Немедленно:
1. Занеси себе в календарь
2. Подай заявку
3. Позови всех-всех-всех друзей (репост, письма, вот это все). Чем больше друзей тем больше месилова!
4. Приходи.
Подробности про замесы тут: https://vk.com/bdmanevry?w=wall-47152_7186%2Fall

Кстати моднейший видос:

Битва | БДВМ-2014 from Фёдор Коновалов on Vimeo.

Пользуясь случаем могу напомнить, что если кто не дерется, то можно прийти тусить, поддерживать друзей и т.п.

Подать личную заявку: http://www.manevry.ru/order/act=add&subobj=43
Подать командную заявку: http://www.manevry.ru/order/act=add&subobj=43..
Сайт: http://www.manevry.ru/bdo15/main/
Группа в ВКонтакте: http://vk.com/bdmanevry
Форум: http://forums.goldenforests.ru/index.php?showforum=381

Tags:

Оригинал взят у elflesnoy в post
Друзья! В эти выходные на Ивановском полигоне пройдет, согласно Традиции, ДР толстяков и красоток!

Празднуют ДР zoosad, iskuzmin, rovenion, xing_aka_kelos и ваш покорный слуга. Приезжайте!

Вот подробности.

Картинка для привлечения внимания, которую не нашел Корсар


И ещё раз про Сезоны

Игра десятелетия не отпускает. Перечитывание постов 6-8 летней давности пагубно сказывается на душевном спокойствии.

Теперь вот считаю нужным написать как же так вышло, что я начал ездить на ХС.

... откуда есть пошёл Френк ЛонгботтомCollapse )

Мне стыдно за поведение Фрэнка в той ситуации. Это было одновременно и "правильно", и "плохо". Часто выживание и мораль - вещи несовместимые. И многие, очень многие (я тоже!), выбирают выживание. Это рационально, но это не делает наши действия "хорошими".

И ещё было непонятно. Обидно:
Я же приехал играть "хорошего" парня. А поступил в результате "очень плохо". Как же, блин?! Нельзя было так всё бросать! Поэтому я и ездил.

Это как, знаете... Ну, вот я не ходил на митинги против выплаты Россией дани Чечне. Это самосохранение и лень, это рационально, но это не "хорошо". И также я никогда не скажу, что Фрэнк Лонгботтом поступил "хорошо" тогда, в переломный момент Холодной Весны.

Я даже нанёс в течение полутора следующих лет пару неплохих ударов. Но сил развить успех не хватило и до сердца дракона мы не добрались. Простите меня, друзья! Я не смог отомстить. И окончательно оплакал Аврорат Диггори 18 месяцами позже, после собственных похорон.

Дальнейшая история неплохо известна. Её подробности доступны в сообществе aurora_hp - оно закрытое, но пустят любого, кто попросится. Там 800+ постов, из которых где-то 500 написаны мной. Читать их сложно, но есть что-то типа дайджестов:

http://aurora-hp.livejournal.com/162516.html
http://aurora-hp.livejournal.com/99016.html + комментарии

Tags:

ХС - игра десятилетия

Поддерживаю флешмоб.

Я голосовал за ХС. И агитировал голосовать.

Я до сих пор многим не простил и, как-то, не собираюсь.

И сейчас я вам расскажу самую крутую историю про меня и ХС. Круче, чем про штурм квартиры:

Как бы меня ни плющило, я ни разу не вызвал на полигон ментов, чтобы сорвать игру.

Круто, да?

Tags: